【ACADEMY】パンデミック下でのBake Itの開発 - GamesIndustry.biz Japan Edition

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ロックダウン中の新製品の製造と出荷に必要なプロセスとツールについて,Kwalee の開発責任者 Simon Platt氏が語る。

 COVID-19のロックダウンガイドラインに先駆けて在宅勤務を開始してから約6週間が経過した4月28日,モバイル向けのハイパーカジュアル料理ゲーム「Bake It」の提供を開始した。

 世界中の人々や企業が激動の時代を迎えている中で,モバイルゲームのように日常の業務を比較的継続して行える業界にいることは,非常に幸運なことだと感じている。我々の仕事は,他の活動のわずかな隙間を埋めるために,満足感と刺激的な体験を提供することだ。ウイルスによって多くの生活やビジネスが破壊されたとはいえ,人々はゲームの軽いパズルやチャレンジで時間を埋めたいと思っている。

 しかし,もちろん我々の業界でも,すべてが普通に続いているわけではない。今回,初めてのリモート開発でゲームを制作することになった経緯や,どのように適応せざるを得なかったのか,また,スタジオでの開発から在宅での共同開発へと移行したことで,他のデベロッパがどのようなことを得られるのか,少し掘り下げてみる価値はあると思う。

日々の業務を比較的継続して行える業界であることは,非常に幸運なことだと感じている

 Bake Itは,2020年初頭のロックダウン以前のCreative WednesdaysでのシニアゲームデザイナーのGabriel Tanasicと私によるするのピッチとして始まった。また,あまり問題のない時期には,Kwaleeのチーム全員がプレゼンテーションエリアに集まって,新しいゲームのアイデアを聞くこともある。このプロセスは全社員に公開されており,在宅勤務の間はデジタルでの継続的な活動を行っている。

 ゲームのアイデアが社内の過半数の賛同を得られた場合は,ピッチ後に行われる投票で,チームをまとめてプロトタイプを作成する。私はできるだけ多くのアイデアをピッチするようにしている。これは単にゴーサインを取得するだけでなく,できるだけ多くのフィードバックを得るためだ。

我々が残したもの

【ACADEMY】パンデミック下でのBake Itの開発
 我々のゲーム開発プロセスが,最初から物理的な空間と結びついていることは,もうお分かりだろう。多くのデベロッパがそうであるように,我々は自分たちのスタジオを愛しており,通常の状況では常にお互いの机の間を移動し,迅速にコミュニケーションを取り,アイデアや問題の潜在的な解決策を議論している。

 とくにBake Itでは,解決すべき問題がたくさんあることを知っていた。我々は,本格的なベーキング体験でプレイヤーに自由な感覚を与えたいと考え,手を抜くことなく,プロセスを正確にシミュレートし,可能な限り楽しいものにするために,広範な研究開発に頼っていた。

 簡単に言えば,もし我々がリモートチームとして最初のプロジェクトを選ぶことができたとしたら,Bake Itはリストの中でかなり低い位置にあっただろう。しかし,我々が在宅勤務を開始が決定され,リモートワークの歴史がゼロだった我々は,まったく慣れない領域に突き動かされることになった。

些細なことにも気をつけよう


 すぐに,設計チーム間のコミュニケーションがさらに重要になることが分かった。ロックダウンで無駄な時間を過ごすことにつながる誤解のリスクが高まることも分かっていた。リモートで共同作業をしている場合は,文書化をさらに徹底し,プロジェクトのより複雑な可動部分を強力に可視化しておく必要がある。このことを認識した我々は,チーム全員でプロジェクトを開始し,視覚的にも機能的にも必要なものをできる限り詳細に話し合った。

 我々はすぐにSlackやDiscordなどのコミュニケーションツールをセットアップして,オフィス環境をできる限りシミュレートし,特定のチャットを使って進行中の作業をお互いにアピールした。また,デザイナーやプロデューサーがデベロッパのマシンを操作したり,カメラの設定や変数などをオフィスと同じように微調整できるように,リモートVPNアクセスを設定した。

我々にとっての解決策は,共有スペースの損失を補うために,小さな一歩を踏み出すことだった

 Bake Itで我々が目指したのは,3つのユニークなバージョンのゲームを作り,それぞれに大きな違いを持たせて同時にテストすることだった。テストと反復は常に重要だが,Bake Itのようなシミュレーションゲームでは,生地とアイシングのフィジカルなフィーリングを正確に再現することがとくに重要だと感じた。我々は,プレイヤーができる限り満足できるように,使用する材料の触覚を使ってプレイした。また,実際のパン作りの技術に基づいたさまざまなメカニズムを実験した。たとえば,パンの上部をカットして平らなアイシング面にしたり,フラッドグレージングを施したりした。

 ハイパーカジュアルゲームのデザインで最も難しい部分であり,最も重要な部分の1つは,ゲームの流れとUX(ユーザーエクスペリエンス)だ。プレイヤーを楽しませるための短い時間しかない場合は,チャレンジとインタラクションを補完する満足のいくペースを維持することが鍵となる。生地がパイピングバッグからトレイに落ちるまでの時間は? 焼き上がりまでのカメラのアングルはどれくらいの時間が必要なのだろうか? キャラクターが焼き上がりを手にしたあとに,あるいは焼き上がる前に,お祝いのVFXを作動させるべきか? これらの小さな決断が,楽しいゲームのループを形成している。

 在宅ワークの場合は,より定期的なコミュニケーションが必要だ。自分とチームにとって納得のいく解決策を見つけることが重要だが,我々にとっての解決策は,共有スペースの損失を補うために,マイクロマネジメントへの小さな一歩を踏み出すことだった。これは否定的な意味合いを持つ言葉かもしれないが,遠隔操作や進行中のビデオを定期的に確認しながら,こうした小さなことをその場で調整していくことは,自分たちが磨きをかける際にどこに時間を割くべきかを理解するうえで,本当に大きな助けになった。また,我々の間の距離が縮まり,デベロッパがこれらの問題に一人で頭を悩ませているように感じるのを防ぐのにも役立った。

最後のストレッチ


【ACADEMY】パンデミック下でのBake Itの開発
 チームがバグ修正に取り掛かれば大変な作業が行われると思いがちだが,この段階では,開発チームとQAチームの間の迅速かつ効率的なコミュニケーションが,問題に取り組み,納期を守るために最も重要であることが分かる。コミュニケーションが重要だ。チームが切り離されていると,単純な問題が何時間もの「これはこうあるべきだと思う」というバグチケットでの不必要なやりとりになってしまうことが容易にありうる。

 我々のQAチームは,私が今まで一緒に仕事をした中で最高のチームで,品質にこだわり,問題をデータベースに放り込む前に,コミュニケーションと教育に頼って問題を解決しようとする。彼らはチームとして権限を与えられているので,全員の時間を大幅に節約できる。ロックダウンに入ってもこの状況が変わらないことを確認するために,我々のQAチームは,「常時稼働型」のコミュニケーションツールを最初に試してみた。ゲーム内の問題を探し出して解決するために,社内の協力体制に頼っているチームにとって,これは不可欠なものだった。

最近では,特定の役割をリモートでの応募者に無期限に開放しているが,これは想像もしていなかったことだ

 多くの企業でもそうだと思うが,通常環境では,QAは最も体力的に活発な部署の1つだ。我々は,彼らが多くの場合,立ち仕事をし,スタジオで重要な会話が行われている場所に移動することに慣れている。Bake Itやロックダウン下で作業していた他のゲームでは,すぐにオープン(デジタル)ドアポリシーでシミュレーションを始め,何か注意が必要なときはいつでもビデオ通話に飛び乗る準備をしていた。

 最後に,開発側

【ACADEMY】パンデミック下でのBake Itの開発
 チームがバグ修正に取り掛かれば大変な作業が行われると思いがちだが,この段階では,開発チームとQAチームの間の迅速かつ効率的なコミュニケーションが,問題に取り組み,納期を守るために最も重要であることが分かる。コミュニケーションが重要だ。チームが切り離されていると,単純な問題が何時間もの「これはこうあるべきだと思う」というバグチケットでの不必要なやりとりになってしまうことが容易にありうる。

 我々のQAチームは,私が今まで一緒に仕事をした中で最高のチームで,品質にこだわり,問題をデータベースに放り込む前に,コミュニケーションと教育に頼って問題を解決しようとする。彼らはチームとして権限を与えられているので,全員の時間を大幅に節約できる。ロックダウンに入ってもこの状況が変わらないことを確認するために,我々のQAチームは,「常時稼働型」のコミュニケーションツールを最初に試してみた。ゲーム内の問題を探し出して解決するために,社内の協力体制に頼っているチームにとって,これは不可欠なものだった。

最近では,特定の役割をリモートでの応募者に無期限に開放しているが,これは想像もしていなかったことだ

 多くの企業でもそうだと思うが,通常環境では,QAは最も体力的に活発な部署の1つだ。我々は,彼らが多くの場合,立ち仕事をし,スタジオで重要な会話が行われている場所に移動することに慣れている。Bake Itやロックダウン下で作業していた他のゲームでは,すぐにオープン(デジタル)ドアポリシーでシミュレーションを始め,何か注意が必要なときはいつでもビデオ通話に飛び乗る準備をしていた。

 最後に,開発側で必要とされていたこととは,多くの点で正反対だったが,品質保証チームは,品質保証責任者がより多くの責任とオーナーシップを経験豊富なチームメンバーに委譲することで,構造を変更した。主要人物は,日々のプロジェクトのリーダーとして声を張り上げ,組織的なリーダーとして頼りになることをすぐに証明してくれた。
そして,これらすべてが組み合わされて,初日から最も効率的なQA部門になった。

ローンチ


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 もちろん,Bake Itの次のステップは,リモートチームとしてゲームを完成させ,ローンチすることだったが,これもまったく新しい経験だった。通常なら利害関係者間では毅然とした態度で臨んでいたものが,突然,より慎重で緩やかなアプローチで "SUBMIT "を押すようになった。全員がリモートで独立してビルドをレビューしていたので,安心して引き金を引くまでは,全員から親指を立ててもらえるかどうか不安な気持ちで待っていたのだ。非常に複雑で負荷のかかる開発スプリントの中で,品質管理に集中することで,ビルドアップにおける我々の懸念はある程度健全なものだったと思う。

 チームとして現状の潜在的な落とし穴を意識し,それを回避することに投資していれば,全員がステップアップするために必要な説得はほとんどないことが分かるだろう。その結果,Bake Itの最終ビルドを1日早く完成させ,最初の1か月で1000万回以上ダウンロードされた。今では2000万ダウンロードに近づいている。

 しかし,おそらく我々にとってさらに重要なことは,Bake Itは,リモートワークの専門知識も歴史も興味もない会社に,我々がリモートでゲームを開発し,出荷し続けることができることを示してくれたことだ。実際,最近では特定の役割を無期限にリモート申請者に開放しているが,これは我々が想像もしていなかった一歩だ。このような発見をしたのは当社が初めてではないし,最後の会社でもない。


Simon Platt 氏は,Kwaleeの社内ゲーム開発をすべて管理している。Draw It,Shootout 3D,Jetpack Jumpなど,世界的にヒットしたゲームのデザインと開発管理を担当していた。Kwaleeに入社する前は,Codemastersで仕事をしたり,プロレスラーとして過ごしたりしていたが,それが多忙なデベロッパチームを盛り上げるのに役立っている。
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら

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